Les Règles

PRÉCISIONS
Règle Commentaire(s)
Agressions Les agressions ne rapportent pas de point d'expérience. Les soutiens défensifs doivent être pris en compte (-1 par joueur soutenant l'agressé) lors de la tentative d'Agression. Les soutiens offensifs ne devront être dans aucune zone de tacle adverse pour pouvoir apporter leur soutien. Rappel : la compétence Garde ne permet pas de soutenir une agression mais uniquement un blocage ! Note: l'agresseur n'a plus de +1 automatique sur le jet d'armure, sauf s'il possède la compétence Joueur Vicieux.
Apothicaire L'apothicaire est maintenant considéré comme un arrêt de jeu qui permet au soigneur de rentrer sur le terrain. C'est pourquoi il devra être utilisé immédiatement pour soigner un joueur KO, sévèrement touché, grièvement blessé ou tué, sous peine de ne pas pouvoir le soigner plus tard dans le match. Note 1: l'apothicaire soigne tout joueur ayant subit une blessure (légère, grave ou mort) quelqu'en soit la raison (sur un blocage, une esquive, un GFI raté, le public...). Note 2: un joueur KO soigné par l'apothicaire reste sur le terrain comme s'il était sonné.
Armes secrètes Ce genre de petits joujoux est bien entendu formellement interdit sur un terrain mais c'est bien par ce que c'est interdit que l'on en retrouve régulièrement. Heureusement le corps arbitral veille au grain et un joueur rentrant sur le terrain avec un tel objet ira visiter le donjon à la fin de la mi-temps ou dès qu'un TD aura été marqué. Note: s'il y a "à mort l'arbitre" au coup d'envoi de la période où rentre l'arme secrète, elle ne sera pas expulsée à la fin de la mi-temps (et vous pouvez jouer au loto).
Avant match Avant de commencer les hostiltés sur le terrain, il faut mettre en place les conditions dans lesquelles celui-ci va se dérouler. On commence par téléphoner au service météo de Cabalvision. Ensuite les coachs annoncent les liquidités qu'ils vont utiliser pour ce match (ils ne seront pas obliger de tout dépenser mais toute la somme sera ajoutée à la valeur de leur équipe) en commençant par l'équipe avec la plus grande valeur. Puis les officiels établissent le handicap dont pourrait bénéficier une des deux équipes à partir de la soustraction de leurs valeurs et lui donnent la différence en pièces d'or. Et enfin les équipes procèdent à leurs achats (en commençant une nouvelle fois par celle de plus grande valeur).
Coachs Féminins Ces dernières peuvent choisir n'importe quel roster et ce même si la limite de roster par race est atteinte. De plus leur inscription est gratuite.
Compétences Elles doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence dans les listes auxquelles il a le droit sans tenir compte du double.
Concéder le match Dans tous les cas (impossibilité de faire le match ou de le finir), Il perdra automatiquement 1 en popularité, ne touchera pas de gains qui seront reversés à son adversaire ainsi que le JPV. De plus tous les joueurs de l'équipe ayant un minimum de 51 point d'expérience devront lancer un D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le joueur quitte l'équipe dégoûté de ce sport.
Cumul de compétences Châtaigne, Poignard et Tronçonneuse ne peuvent pas être cumulées pour passer l'armure ou déterminer la nature des blessures.
Dés Les joueurs sont tenus d'utiliser les mêmes dés si l'un des deux coachs le demande. La seule exception à cette règle concerne les dés de champion de la Lutèce. Les dés dorés de vainqueur peuvent ne pas être partagés avec l'adversaire.
Dague empoisonnée et tronçonneuse Peuvent s'utiliser à la place d'un Blocage. Le coach peut toutefois utiliser son Blitz pour se déplacer et frapper avec ces armes. Une sortie, provoquée par de tels instruments, ne rapporte pas d'expérience SAUF POUR LES STARS !!
Eclair Choisir un joueur n'importe où sur le terrain et lancer un D6. Sur un résultat de 2 ou plus le joueur visé est plaqué. Faire alors un jet d'armure, sur un résultat de 1 il esquive l'éclair et celui-ci est perdu.
Encadrement Tous les membres de l'encadrement peuvent être achetés en francs-joueurs pour des besoins ponctuels.
Joueur le Plus Valable (JPV) Ils sont attribués de façon aléatoire parmi les joueurs les joueurs de la feuille d'équipe ainsi que les Stars venues jouer en francs joueurs. Un joueur mort ainsi qu'un joueur jamais rentré sur le terrain peut recevoir le JPV en fin de match.
Lancer la balle dans le public Formellement interdit.
Maladresse Sur un résultat de 1 après modificateur de passe et ce quelque soit la portée. De plus chaque joueur adverse présent dans la zone de tacle du passeur fait augmenter les chance de maladresse du 1 (par exemple : si il y a 3 joueurs dans la zone de tacle du passeur, la maladresse se fera sur un résultat de 4 et moins). Toutefois peu importe le nombre de joueurs dans la zone de tacle du passeur un résultat de 6 est toujours une passe réussie.
Passe Avant de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).
Popularité Elle est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0. Note: une équipe qui gagne un match ne peut plus perdre de pop et à contrario une équipe qui perd ne peut plus en gagner. Dans le cas d'un match nul tout est possible.
Quatre minutes Cette règle n'est pas utilisée dans le championnat. Toutefois si les deux joueurs se mettent d'accord ils peuvent l'appliquer.
Relances d'équipe Elles ne peuvent jamais être utilisée pour relancer un jet d'armure et un jet de blessure.
Renvoi du public Lorsque le public renvoie le ballon sur le terrain il est impossible de l'intercepter.
Repoussé par un joueur repoussé C'est le coach de l'équipe active qui décide où va être repoussé le deuxième joueur. Si le deuxième joueur possède la compétence Glissade contrôlée, ce sera alors à son coach de choisir la case vers laquelle il sera repoussé. Si le deuxième joueur possède la compétence stabilité aucun des deux joueurs ne bougent.
Repousser un joueur sur le ballon Le joueur repoussé ne peut pas tenter de ramasser le ballon qui rebondit d'une case.
Sonné Tous les Joueurs sont automatiquement retournés à la fin du tour actif sans que cela compte comme une action ou un oubli.
Sorciers Ils ne peuvent désormais qu'être joués au tout début de son tour seulement. Ils ne peuvent être achetés qu'en francs joueurs à 150 000 PO pour le sorcier classique. Le Cuistot Halfling est à 100 000 PO pour une équipe de Halfling et 300 000 PO pour les autres.
Sortie Pour gagner les deux points d'expérience alloués à une sortie il faut soit bloquer et sortir le joueur adverse soit être bloqué par le joueur adverse et le sortir. Mais en aucun cas les sorties sur esquives ratées de l'adversaire ne rapportent de points d'expérience !
Sorties dans le public Elles ne rapportent aucun point d'Expérience. Dorénavant l'apothicaire peut être utilisé en cas de blessure.
Stade Lorain Il est obligatoire d'agresser sauvagement tous les joueurs de cette équipe !
Terrains Tous les matchs se dérouleront sur de la pelouse et sur des terrains non couverts. Il appartient à chaque coach de trouver un nom à son stade ce qui permet d'enrichir les rencontres et de savoir où les matchs se sont déroulés.
Le Saviez-Vous ?

Le coach WeakRat de l'équipe skaven les Skava Lite et le coach nain Matt le Fou du Stadoceste ne purent jamais se mettre d�accord sur le lieu pour disputer la finale 2000 de la Coupe de Lutèce. Pour remédier à cela le président de la section Sport et Violence de la Mairie de Lutèce decida de construire la plus grande arène à Lutèce. Depuis Matt le Fou reste introuvable pour enfin jouer la finale. Serait-il resté avec son équipe au Stade Clisson la Forêt depuis la Finale 1999 ?

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