Un plongeur de la mort gobelin trop pauvre pour payer son entrée est heurté par le ballon alors qu'il survolait le stade.
A jouer à n'importe quel Coup d'Envoi, après que les joueurs se soient déployés sur le terrain et que le ballon ait été placé, mais avant d'avoir effectué les jets de dispersion.
Le ballon rebondit de 2D6 cases, au lieu d'1D6, lors de ce Coup d'Envoi.
Quelqu'un a déclenché le système d'arrosage, sans le faire exprès, cela s'entend. Cela rend le ballon très difficile à attraper et même à voir, tant que le système n'est pas coupé.
Jouez cette carte après que votre tour se soit terminé ou après un Coup d'Envoi donnant le ballon à votre adversaire, mais avant que le tour de votre adversaire n'ait commencé.
Toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon souffrent d'un malus supplémentaire de -1 pour cette phase de jeu.
Soudainement, toute la lumière est masquée par une éclipse totale. Peut-être est-ce naturel, ou peut-être est-ce l'effet d'un sort très puissant, mais, pour un bref instant, tous les joueurs deviennent égaux?
A jouer au début de votre tour, avant qu'un de vos joueurs n'ait tenté une Action.
Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le terrain ont les caractéristiques et les compétences d'un joueur gobelin débutant.
Un fan gobelin complètement timbré a demandé à un ogre de le jeter sur le terrain
Jouez cette carte une fois votre tour terminé, mais avant que celui de votre adversaire ne débute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte après les résolutions d'un Coup d'Envoi.
Placez une figurine représentant le gobelin fanatique sur n'importe quelle case vide du terrain. Il a les mêmes caractéristiques qu'un Gobelin Fanatique. Chaque coach peut seulement lui faire effectuer un mouvement à la fin de son tour, mais avant que le tour de l'autre coach ne commence. Ce fanatique n'exerce pas de Zone de Tacle et n'apporte pas moindre soutien offensif pour les blocages. A la fin de la phase de jeu, l'arbitre l'expulse automatiquement du terrain.
La foule aime votre équipe et ne voudrait pour rien au monde vous voir privé de l'un de vos joueurs. Tout du moins, pour cette partie.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Tout joueur de votre équipe qui est poussé dans la foule lors de cette rencontre est seulement Sonné, ne faîtes pas de jet de blessure.
Vos supporters sont venus en masse aujourd'hui avec une petite lueur maléfique dans l'½il. Ils veulent BEAUCOUP de sang et sont enclins à faire en sorte qu'il coule à flot.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Pour ce match, toute faute ou tout blocage effectué par ou contre un joueur adverse adjacent aux bords extérieurs du terrain est considéré comme ayant un soutien de votre équipe. De plus, aucun joueur adverse adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un blocage ou une faute.
Un fan survolté parvient à perturber et distraire un joueur adverse.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur adverse, de votre choix, ne peut utiliser aucune compétence (ce qui inclut Blocage et Esquive) autres que celles qui doivent être utilisée (Frénésie, Solitaire, etc.) pour ce tour-ci et lors du tour suivant de l'adversaire.
Vos fans sont enclins à aider votre équipe en relançant le ballon au meilleur endroit possible pour vous.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Vous pouvez choisir la direction suivant laquelle le ballon AR être remis en jeu, sur le gabarit de renvoi, lorsque le ballon sort du terrain pour la première mi-temps. Pour la deuxième mi-temps, tous les renvois se feront de la manière habituelle.
Les supporters ont reçu des ballons comme cadeaux souvenirs, et ont décidé de s'en servir comme munition plutôt que comme objet décoratif.
Jouez cette carte une fois que votre tour est fini, ou une fois l'engagement résolu, mais avant le début du tour de votre adversaire.
Pour ce tour, tout joueur de l'équipe adverse doit faire une Esquive à chaque fois qu'il quitte une case se trouvant à deux cases ou moins des lignes de touches ou de la zone d'En-but.
Un sorcier dans les tribunes, commençant à s'ennuyer, décide de bombarder le terrain avec une boule de feu.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou une fois l'engagement résolu, mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Mettez un marqueur sur le terrain, et faîtes le « rebondir » cinq fois. La boule de feu explose, avec les mêmes effets que le sort du même nom, son centre étant déterminé par l'emplacement du marqueur.
Les manipulations chaotiques de Tzeentch ont affecté le ballon.
Jouer cette carte à la fin de votre tour ou une fois l'engagement résolu, mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Si le ballon est à terre, un second ballon se matérialise sur la même case et l'un d'eux rebondit d'une case. Le premier joueur entrant dans une zone d'En-but avec l'un des ballons doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, le ballon se volatilise et le touchdown n'est pas marqué. Cet effet s'arrête lorsque la phase de jeu se termine. Les joueurs ne peuvent pas ramasser, intercepter ou recevoir un ballon s'ils en transportent déjà un. Un ballon atterrissant dans une zone où se trouve l'autre ballon rebondira une fois de plus.
Ce garçon doit être magicien tant son eau est cristalline. Une goutte de l'élixir de ce petit sorcier de l'eau semble capable de requinquer le plus abîmé des joueurs.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Durant ce match, vos joueurs se remettront d'un KO sur 2+ au lieu du 4+ habituel.
Votre équipe s'est rendue à la taverne locale la nuit avant le match. Une des danseuses a proposé de venir avec des amies à elle pour assister votre équipe de pom-pom girls ainsi que des clients qui vous apporterons de nouvelles idées de jeu dont vous pourrez tester l'efficacité lors du match
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Vous remportez automatiquement tout jet de Supporters et d'Entrainement sur le tableau des coups d'envoi. De plus, vous obtenez aussi un bonus de +1 à votre FAME (voir p.18) pour n'importe quel autre jet sur le tableau de Coup d'Envoi, mais pas pour le jet déterminant vos gains.
Vous avez eût une bonne lecture du jeu et vos joueurs sont très bien placés pour recevoir le Coup d'Envoi.
Jouez cette carte lorsque vous recevez un Coup d'Envoi après que tous les joueurs aient été placés sur le terrain, que le ballon ait rebondi, mais avant d'appliquer le résultat du tableau du Coup d'Envoi.
Déplacez un de vos joueurs ne se trouvant pas sur la ligne de milieu de terrain sur la case où a atterri le ballon.
Vos joueurs donnent tous ce qu'ils ont pour défendre la zone d'En-but, essayant même de tacler les joueurs adverses tout en étant au sol.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après que vous ayez donné le Coup d'Envoi, mais avant que le tour de votre adversaire ne débute.
Lors de ce tour, tous vos joueurs au sol exercent une Zone de Tacle, comme s'ils étaient debout. Ils ne peuvent cependant ni apporter ni annuler d'éventuels soutiens, ni attraper le ballon ou faire n'importe quelle autre Action que pourrait faire un joueur debout.
Grâce à une ruse que vous avez apprise à vos joueurs vous espérez berner le coach adverse en lui faisant croire que votre joueur va développer un jeu de course alors qu'il va effectuer une passe.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Vous pouvez faire une Action de passe supplémentaire, mais votre première passe doit être une passe courte.
Un joueur de votre équipe a volontairement commis une maladresse afin de rendre le jeu plus spectaculaire et plus amusant. Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour ce tour, n'importe quelle Récupération, Réception ou passe manquée n'entraîne pas de Turnover. Ainsi, un joueur peut faire exprès de manquer une Réception ou une Récupération de ballon, voire même une passe. Cependant, tout échec lors d'une Récupération ou lors d'une passe entraîne la fin de l'Action du joueur. Un joueur ayant raté une Réception compte aussi comme ayant effectué son Action pour le tour, même s'il n'a pas réellement entreprit d'Action ce tour-ci.
Un joueur de votre équipe se sent pousser des ailes et essaye de couvrir un maximum de terrain.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre choix peut Mettre le Paquet autant de fois que vous le souhaitez durant ce tour. Cependant, chaque case supplémentaire après la première entraîne un modificateur additionnel de -1 lors du jet de dé (par exemple, la troisième case dans laquelle votre joueur se rendra aura un modificateur de -2 lors du jet de dé). Si le joueur a la compétence Sprint, il peut ajouter +1 à un jet de dé pour Mettre le paquet lors de ce tour (un 1 est toujours un échec, quels que soient les modificateurs).
Un joueur a une chance de devenir un héros aujourd'hui, et il a tout tenté pour y arriver !
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Choisissez un joueur avec une Force de 4 ou moins. Pour ce tour, le joueur choisi peut sauter, comme s'il avait la compétence Saut, avec un atterrissage sur 3+ quelque soit l'Agilité de ce joueur.
Un jeu de blocage intelligent vous donne l'avantage.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
N'importe quel joueur de votre équipe n'étant pas dans une Zone de Tacle adverse, et qui est adjacent à un autre de vos joueurs peut changer de place avec ce joueur dont il est adjacent, à moins que l'un d'eux n'ait le ballon.
Votre coup de pied vous permet de placer le ballon exactement au bon endroit pour aider votre défense.
ouez cette carte après que tous les joueurs aient étés placés sur le terrain, mais avant que le jet de Coup d'Envoi ait été effectué.
Placez le ballon dans la zone d'Engagement ou la zone d'En-but de votre adversaire. Pour déterminer où atterrit le ballon, au lieu d'utiliser le gabarit de Coup d'Envoi, faîtes rebondir le ballon 3 fois en utilisant de gabarit de renvoi. Vous pouvez choisir comment orienter le gabarit aussi longtemps qu'il reste en face d'une ligne de touche ou de la zone d'En-but.
Le jeu se déroule de telle manière que votre joueur peut choisir différentes options stratégiques : porter lui-même le ballon ou faire une passe à un coéquipier.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Passe Rapide et Passe jusqu'à la fin de la Phase de Jeu.
L'heure est venue de se débarrasser de ce fichu ballon et de défoncer votre adversaire.
Jouez cette carte à la fin de votre tour mais avant que votre adversaire ne commence le sien.
Si un joueur que vous contrôlez a le ballon, vous pouvez placez le ballon sur la case que vous désirez et la faire rebondir trois fois. Si elle n'est pas rattrapée, il rebondira normalement.
Un joueur de votre équipe se met lui-même dans une position incroyable pour réussir une réception miraculeuse.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour ce tour, un joueur de votre choix gagne les compétences Réception et Plongeon.
Un joueur effectue un superbe saut pour franchir la ligne d'engagement et retombe sur les joueurs adverses.
Jouez cette carte après un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été effectué (y compris l'atterrissage du ballon), mais avant le début du tour de votre adversaire.
Un joueur de votre choix qui ne tient pas le ballon peut effectuer un Blitz immédiatement. Ce joueur gagne la compétence Manchot, mais uniquement lors de cette Phase de Jeu.
Les situations désespérées appellent des mesures désespérées : l'heure est venu de mettre tout le monde sur le terrain (qu'ils soient prêts ou non d'ailleurs...).
Jouez cette carte avant de placer vos joueurs sur le terrain pour entamer une nouvelle Phase de Jeu.
Au lieu d'effectuer un jet de dé pour savoir si vos joueurs KO sont prêts à revenir sur le terrain, vous pouvez les placer comme des joueurs Sonnés sur le terrain. Vous pouvez faire cela avec autant de joueur KO que vous le désirez. Après avoir placé vos joueurs, lancez 1D6 pour chaque joueur Sonné placé de cette manière: sur 4+, mettez ce joueur sur le dos.
Le joueur est venu avec les Bracelets du Comte Luthor qu'il compte utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux qu'ils ont tendance à distraire le joueur qui les porte.
A jouer au début de votre tour, avant qu'aucun de vos joueurs n'ait effectué une Action.
Choisissez un joueur de votre équipe: ce joueur gagne les compétences Regard Hypnotique, Glissade Contrôlée et Cerveau lent pour le reste de la partie.
Votre joueur a trouvé le moyen de devenir un véritable homme de fer.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Les jets d'armure effectués contre un joueur de votre choix ne peuvent être ni modifiés, ni relancé, quelle qu'en soit la raison, jusqu'à la fin de la partie. Ceci inclus (mais ne se limite pas) les compétences comme Griffes, Châtaigne, Joueur Vicieux, Ecrasement, Minus, Attaques de Tronçonneuse, ou les soutiens lors des agressions.
Un des plus grands passeurs de tous les temps a prêté son bandeau à un de vos joueurs pour ce match, mais vous feriez mieux d'être sûr de pouvoir le lui rendre avant qu'il ne s'en aperçoive !
Jouez cette carte au début de l'un de vos tours, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Passe et Précision pour ce tour, mais un bonus de +1 s'applique à toutes les tentatives d'Interception en cas de passe de sa part.
Votre joueur a payé une fortune un Anneau d'Invincibilité, mais ce n'est pas tout a fait ce qui lui a été vendu.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Si un joueur de votre équipe a le ballon, ce joueur gagne les compétences Dextérité et Parade jusqu'à ce qu'il soit dépossédé du ballon.
Un parchemin trouvé dans la maison d'un vieux coach légendaire à la retraite contient un sort de force de l'Ours.
Jouez cette carte au début d'un de vos tours, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre choix gagne +1 en Force jusqu'à la fin de la Phase de Jeu. Après quoi, ce joueur souffre d'un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du match.
Un joueur enduit ses gants d'un onguent magique, le "bâton d'glue de Grisnik", avant que la Phase de Jeu ne commence.
Jouez cette carte à n'importe quel Coup d'Envoi, après que les joueurs aient été placés sur le terrain, mais avant que le ballon n'ait rebondi.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Réception et Dextérité mais ne peut plus faire de passe ou transmettre le ballon, et ce, jusqu'à la fin de la partie.
Le joueur entre sur le terrain avec une amulette réduisant la vitesse des gros objets qui viennent sur lui.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un coup d'envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste de la partie, si un joueur adverse se déplace d'une case ou plus et essaye d'effectuer un blitz contre ce joueur, il souffrira d'un malus de -1 en force (avec une force minimum de 1 lors de cette tentative.
Un de vos joueurs a acquit un porte-bonheur auprès d'un Halfling vêtu d'un manteau vert avant le match.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Un joueur de votre choix peut ignorer le premier jet d'armure réussi contre lui et est juste placé A Terre. Les blessures qui ignorent les jets d'armures comme un lancer de rocher ou la foule ne sont pas affectées par le porte-bonheur.
Votre équipe est sponsorisée par Spike! magazine et il vous a donné cette paire de gants pour votre prochain match.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoie vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire ne commence son tour.
Un joueur de votre choix gagne la compétence Blocage de Passe ainsi qu'un modificateur de +1 pour ses Interceptions jusqu'à la fin de la Phase de Jeu.
Maman disait toujours: "Ne joue jamais sans avoir pris ton huile de foie de morue !". Après des années et être passée d'une génération à la suivante, sa magie marche encore...
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Un joueur de votre choix ne peut être agressé lors de ce match et tous les jets de blessures contre ce joueur ne peuvent être relancés et/ou améliorés de quelque manière que ce soit, ce qui inclus (mais ne se limite pas) les compétences suivantes: Joueur Vicieux, Châtaigne, Ecrasement et Minus.
Un joueur a trouvé miraculeusement une patte de lapin après le repas d'avant match composé euh... de lapin.
Jouez cette carte au début d'un de vos tours, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre choix qui n'a pas la compétence Solitaire gagne la compétence Pro jusqu'à la fin du match.
Où est-il allé ? Un joueur utilise un anneau de téléportation pour se sortir d'une situation inconfortable.
Jouez cette carte au début d'un de vos tours, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Un joueur de votre équipe peut commencer son Action du tour en se déplaçant de 6 cases en ligne droite, dans la direction de votre choix. Traitez ce mouvement comme si le joueur avait été lancé avec la compétence Lancer un Coéquipier mais sans la déviation de 3 cases. Le jet d'atterrissage suite à une téléportation est toujours une réussite, sauf si le joueur rebondit sur un autre joueur.
Touché ! Détruit !
Jouez cette carte au début d'un de vos tours, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Choisissez un joueur de votre équipe, ce joueur gagne +1 en Force et la compétence Châtaigne pour ce tour.
Un joueur de votre équipe est déterminé à éliminer un adversaire, quelles qu'en soient les conséquences.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Le jet d'armure pour votre agression de ce tour est automatiquement réussi et ne sera pas considéré comme un double. Néanmoins, le jet de blessure est effectué normalement et le joueur est expulsé sur un double.
Un joueur effectue un blocage viril sur un adversaire.
Jouez cette carte une fois votre tour terminé, mais avant que celui de votre adversaire ne débute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte après les résolutions d'un Coup d'Envoi.
Cette carte ne peut être jouée que sur un joueur debout qui n'a pas effectué d'Action durant votre dernier tour. Ce joueur et un joueur adverse debout se trouvant dans une case adjacente sont tous les deux Mis à Terre pour représenter ce plaquage musclé. Le joueur adverse est maintenant considéré comme Sonné.
Un de vos joueurs a envoyé une tarte à la crème à la figure d'un adversaire.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Choisissez un joueur de l'équipe adverse adjacent à un de vos joueurs Debout ou A Terre (mais pas Sonné). Cet adversaire est tellement perturbé par la tarte qu'il perd sa Zone de Tacle jusqu'à la fin du tour, comme pour un jet réussi de Regard Hypnotique.
Votre joueur est très doué pour distraire les gens autour de lui.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Le joueur choisi gagne la compétence Présence Perturbante pour ce tour et tous les joueurs adverses commençants leur Action dans un rayon de trois cases comptent comme ayant la compétence Cerveau Lent (les Zones de Tacle perdues suite à un jet raté de Cerveau Lent reviennent à la fin du tour).
Une graisse magique a été appliquée sur les chaussures de l'équipe adverse et commence finalement à faire effet.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour ce tour, tous les joueurs adverses doivent obtenir un résultat de 5+ pour Mettre Le Paquet au lieu du 2+ habituel.
Un joueur a acheté des runes explosives à un maître des forges Nain. Elles sont bien sûres illégales mais hautement efficaces.
Jouez cette carte avant la mise en place des joueurs pour une phase de jeu.
Choisissez un joueur de votre équipe. Ce joueur gagne les compétences Bombardier, Manchot et Arme Secrète pour cette partie. Comme cette Rune peut-être très aléatoire, toute passe réalisée avec la Rune subit un modificateur de -1 au jet.
Un de vos joueurs parvient à se glisser sur le terrain pendant que l'arbitre nettoie ses lunettes.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Vous pouvez placer un de vos joueurs en réserve sur le terrain, dans une case vide de votre zone d'En-but. Ce joueur ne peut faire qu'une Action de Mouvement ce tour. Cela peut amener votre équipe à avoir 12 joueurs sur le terrain pour le restant de la phase de jeu.
Ces chaussures ont été crées pour frapper, et c'est ce qu'elles font... Et même très bien !
Jouez cette carte après que les joueurs aient été placés, mais avant d'avoir lancé les dés sur le tableau de Coup d'Envoi.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Frappe Précise et Joueur Vicieux, ainsi qu'un modificateur de -1 en M pour le reste de la partie.
Un jardinier corrompu a construit une trappe pour vous.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Choisissez un joueur: ce joueur est Mis à Terre, aucun jet d'armure n'est effectué, et si le joueur a le ballon, celui-ci rebondit de manière normale.
Un Buveur de Sang est dans la foule aujourd'hui, et, en son honneur, un ballon à pointe a remplacé le vrai ballon. Plus de sang pour le Dieu du sang... et pour les fans aussi !
Jouez cette carte après que les joueurs aient été placés, mais avant d'avoir lancé les dés sur le tableau de Coup d'Envoi.
Jusqu'à la fin de la phase de jeu, tous les jets ratés pour attraper ou récupérer le ballon (mais pas les jets d'Interception) sont traités comme si le joueur venait de se faire attaquer par un adversaire avec la compétence Poignard.
Vous avez dérobé le livre de tactiques du coach adverse. C'est sûr qu'il AR être surpris lorsqu'il verra que vous savez exactement comment ruiner ses plans.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Blocage de Passe et Poursuite jusqu'à la fin de la phase de jeu.
Quelqu'un a mis un piège à fosse sur le terrain... et il y a un trampoline dessous!
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Choisissez un joueur adverse. En utilisant toutes les règles de Lancer un Coéquipier, le joueur est automatiquement lancé (il ne peut y avoir de maladresse) vers la case cible qui est à 1D6 cases dans une direction aléatoire de sa case de départ (utiliser le gabarit de rebond). Le joueur doit effectuer un jet d'atterrissage normal s'il atterrit sur le terrain.
Vous avez injecté dans la bouteille de Kroxorade d'un joueur adverse, une concoction de sorcière !
Jouez cette carte après que les joueurs aient été placés, mais avant d'avoir lancé les dés sur le tableau de Coup d'Envoi.
Choisissez un joueur adverse et lancez 1D6 :
1 : Houps! Potion de Bonnet du Fou! Le joueur gagne la compétence Bond et Manchot jusqu'à la fin de la phase de jeu.
2 : Huile de foie de morue... Mauvais goût, mais aucun effet.
3-6 : Sédatif ! Le joueur gagne la compétence Gros Débile jusqu'à la fin de la phase de jeu.
Une tactique de jeu aux effets merveilleux... si ça veut bien marcher.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Lors de ce tour, vous pouvez déclarer un second Blitz.
Un des plus vieux coups tordus du livre, mais qui, bien utilisé, rend toujours service.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Un joueur adverse de votre choix se trouvant dans la Zone de Tacle de l'un de vos joueurs est automatiquement Plaqué. Effectuez le jet d'Armure et de Blessure normalement. Si le joueur tenait le ballon, cela ne provoque pas de Turnover.
Un joueur de l'équipe adverse se rend compte que ce n'est pas son jour aujourd'hui et que tenir le ballon lors de cette phase de jeu est hors de question.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste de cette phase de jeu, un joueur de votre choix qui ne porte pas le ballon gagne la compétence Manchot
Un de vos joueurs a apporté, de son propre chef, une tronçonneuse pour ce match : pas très subtile, mais efficace.
Jouez cette carte avant de placer les joueurs sur le terrain.
Un joueur de votre choix gagne les compétences Tronçonneuses, Arme Secrète et Manchot pour ce match.
Un joueur de l'équipe adverse a été secoué un peu trop fort lors du dernier blocage et a du mal à se concentrer sur le match...
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste du match, un joueur adverse de votre choix actuellement A Terre ou Sonné gagne la compétence Cerveau Lent.
Le sang sur sa tunique et la scie accrochée à sa ceinture ne sont pas très encourageants, mais ses qualités de médecin sont difficilement discutables... surtout par les joueurs morts.
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est terminée et après les jets de Récupération de KO aient été effectués.
Un joueur de votre équipe qui est KO ou Commotionné touché est déplacé dans votre Réserve.
Vos joueurs se sont entraînés davantage toute cette semaine afin de jouer comme un seul homme.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Votre équipe reçoit une relance supplémentaire pour ce match.
Vos supporters hurlent si fort que l'équipe adverse ne peut entendre son coach ou n'importe quel signal de jeu.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Aucune relance d'équipe ne peut être utilisée par votre adversaire lors de ce tour et du prochain tour (à moins que la phase de jeu ne s'arrête avant le second tour de votre adversaire).
Votre équipe fait tout son possible pour tenter de revenir au score ce qui a pour effet de distraire l'arbitre qui ne regarde plus le temps.
Jouez cette carte avant de déplacer votre pion Tour.
Vous recevez immédiatement un tour supplémentaire. Néanmoins, après chaque Action, lancez 1d6 : sur un 1, ce tour gratuit prend fin. Ce jet ne peut pas être relancé. Votre adversaire commence un tour gratuit immédiatement après la fin de votre tour gratuit et les mêmes règles s'appliquent pour que le tour se termine. Si un TD est marqué durant votre tour gratuit, ce touchdown n'est pas inscrit, à moins que le joueur de votre équipe tenant le ballon se trouve dans la zone d'en but adverse à la fin du tour gratuit de votre adversaire consécutif au votre.
Un joueur de votre équipe s'est préparé de longues heures et est psychologiquement prêt pour le match de cette semaine.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le reste du match, un joueur de votre choix de votre équipe gagne une compétence supplémentaire. Elle doit faire partie de celles auxquelles il a normalement accès sans obtenir de double sur son jet de dé.
Un joueur a déclenché l'ire d'un supporter après avoir marqué un Touchdown, ce se traduit par un splendide lancé de canette de Bloodweiser remplie de pierres....
Jouez cette carte juste après que votre adversaire ait marqué un Touchdown.
Le joueur qui a marqué le TD est mis KO. Il ne peut recouvrer ses esprits avant la fin de la prochaine phase de jeu.
Un sorcier rusé dans les gradins lance un sort mineur pour donner à son joueur favori un peu plus de punch.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour ce tour, un joueur de votre choix est considéré comme ayant le double de sa Force.
Un groupe de Pom-Pom girls a été engagée par les adversaires. Elles offrent un tel spectacle qu'elles arrivent même à distraire vos joueurs.
ouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Choisissez une zone latérale du terrain. Les joueurs des deux équipes se trouvant dans cette zone ne peuvent pas effectuer d'Action lors de ce tour ou lors du tour adverse suivant ce tour.
Un philtre d'amour a été mélangé à la boisson d'un joueur adverse rendant quelqu'un (ou quelque chose...) irrésistible dans les gradins.
Jouez cette carte après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu (y compris l'atterrissage du ballon), mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Un joueur adverse, déterminé aléatoirement se trouvant dans la zone latérale de votre choix, est placé dans la Réserve. Si ce joueur avait le ballon, ce dernier rebondira une fois à partir de cette case.
Sa magie est presque épuisée, mais cette relique ayant protégé des générations de joueurs de Blood Bowl semble encore avoir quelques effets, du moins pour ce match....
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Choisissez un joueur de votre équipe : pour le reste de la partie, celui-ci gagne +1 en Ar et la compétence Crâne Epais.
Que cet homme soit en contact direct avec Nuffle ou qu'il soit complètement fou, peu importe : les résultats sont là!
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est terminée mais avant les jets de Récupération de KO aient été effectués.
vUn joueur de votre équipe ayant subit un jet de Blessure de 41 ou plus est dès à présent considéré comme étant KO.
Sans savoir comment, l'un de vos joueurs devient soudainement capable de lire dans l'esprit du botteur adverse et de deviner approximativement où le ballon va atterrir.
Jouez cette carte lorsque vous êtes à la réception, que vos joueurs ont été placés et le ballon dévié, mais avant d'avoir lancé les dés sur le tableau de Coup d'Envoi.
Un joueur de votre équipe gagne les compétences Anticipation et Plongeon pour le reste de la partie.
Une tactique de jeu surpuissante... si elle veut bien fonctionner.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Lors de ce tour, vous pourrez déclarer au choix une seconde Passe ou une seconde Transmission.
Le terrain a été préparé pour offrir les meilleures conditions de jeu à votre équipe, que ce soit en retirant des objets dangereux, ou en en rajoutant... Une fois que l'arbitre se sera rendu compte de la situation, il sera remis dans son état normal, bien entendu...
Jouez cette carte après que les joueurs aient été placés, mais avant d'avoir lancé les dés sur le tableau de Coup d'Envoi.
Choisissez soit d'ajouter soit de retirer des objets dangereux. Si vous choisissez d'en ajouter, tous les jets d'armure des joueurs Plaqués subiront un modificateur de +1. Si vous choisissez, au contraire, de les retirer, le modificateur sera de -1. Ce modificateur affecte les deux équipes et son effet dure jusqu'à la fin de la phase de jeu.
Votre Président possède une rune Naine forgée à sa demande avant le match et il a décidé qu'il était temps de la faire passer à l'Action.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Durant le prochain tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre équipe sont considérés comme ayant les compétences Répulsion et Présence Perturbante.
Vous avez trompé un sorcier naïf pour qu'il utilise un parchemin utile.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Sélectionnez un résultat sur le tableau de Météo. Le temps se transforme immédiatement en ce résultat et reste ainsi jusqu'à ce qu'un résultat Météo soit obtenu sur le tableau de Coup d'Envoi.
Un joueur de votre équipe est arrivé armé pour pimenter ce match.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le restant de la partie, un joueur de votre choix gagne les compétences Joueur Vicieux et Poignard.
La foule est totalement acquise à supporter votre équipe aujourd'hui. Leurs cris encouragent votre équipe, influencent les arbitres, tandis que l'équipe adverse doit vraiment se surpasser pour se montrer à votre niveau (ce qui inclus les pots-de-vin pour gagner le lancer de pièce).
Jouez cette carte durant la séquence d'avant match, après que les primes de match aient été achetées.
Votre équipe gagne automatiquement le lancer de pièce pour engager ou recevoir sans lancer la pièce. De plus, votre équipe reçoit un bonus de +2 à son FAME (voir page18) pour n'importe quel résultat sur le tableau de Coup d'Envoi mais pas pour les gains à la fin du match.
Alors que votre équipe entre sur le terrain, un vieux guerrier fou se rue hors des tribunes et vous propose de vous aider à "exploser ces tap****s d'en face !». L'entraineur décide de voir s'il peut être utile.
Jouez cette carte durant la séquence d'avant match, après que les primes de match aient été achetées.
Ajoutez le supporter à votre équipe, même si cela doit amener votre équipe à plus de 16 joueurs. Les caractéristiques du fan sont les suivantes: M6, F4, Ag2, Ar7 et il possède les compétences Solitaire et Frénésie. Le supporter quitte votre équipe à la fin de la mi-temps.
Votre équipe s'est entraînée sur de nouvelles stratégies de jeu et votre entraineur décide qu'il est temps de les essayer sur le terrain.
Jouez cette carte une fois votre tour terminé, mais avant que celui de votre adversaire ne débute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte après les résolutions d'un Coup d'Envoi.
Uniquement pendant ce tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre équipe sont considérés comme ayant la compétence Stabilité.
Un chien errant se précipite sur le terrain et s'enfuit avec le ballon.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Le ballon doit être au sol pour que cette carte ait un effet. Déterminez une direction de Déviation avec le gabarit de renvoi. Le ballon se déplace d'1D6 cases dans cette direction : c'est là que la chien le laisse tomber (il ne rebondit pas). Si la case où il termine sa course est occupée, il se déplacera d'une case supplémentaire dans la même direction. Si, à n'importe moment, le résultat du dé indique que le chien a couru dans la foule, arrêtez de déplacer le ballon: ce dernier est renvoyé par la foule comme d'habitude.
L'équipe adverse à prise de très mauvaises habitudes qui remettent en question sa capacité à évoluer comme une équipe unie.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
L'équipe adverse perd 1D3 relance (pour ce match seulement).
Votre équipe a judicieusement placé une grande baliste le long de la ligne de touche, ce qui vous permet, le moment opportun de tirer sur un joueur adverse inattentif...
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
La Baliste fonctionne exactement comme le sort "Eclair".
Vous savez des choses sur l'un des joueurs adverses pour le faire chanter et vous avez choisi d'en tirer profit maintenant.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Vous pouvez considérez un joueur adverse que vous avez choisi, à l'exception du porteur du ballon, comme un joueur de votre équipe, pour ce tour uniquement. Notez que l'arbitre, lui, considère toujours que ce joueur fait parti de l'équipe adverse ; vous ne pouvez donc pas marquer un touchdown pour votre équipe avec ce joueur et il ne peut pas être expulsé pour avoir commis une faute sur un joueur de son équipe.
Un joueur de votre équipe a accidentellement but un café dopé avec des extraits de Champignon du Bonnet Fou.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre équipe de votre choix qui ne porte pas le ballon gagne +1 en Ag et les compétences Manchot, Bond et Frénésie.
Un joueur de l'équipe adverse est sortit toute la nuit dans un bar, et n'est pas vraiment en condition pour le match.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Choisissiez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur gagne la compétence Gros Débile.
Un joueur de l'équipe adverse commence à avoir la grosse tête et réclame un traitement digne d'une super star.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Choisissez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur doit être joué en premier à chaque tour ou ne pas être utilisé du tout.
Un mage sournois que vous avez corrompu transforme un adversaire en grenouille.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Lancez un D6. Sur un résultat de 1, le sort fait « splotch » et cette carte n'a pas d'effet. Sur un résultat de 2+, le joueur ciblé est considéré comme ayant SEULEMENT les caractéristiques et compétences suivantes jusqu'à la fin de la Phase de Jeu: M 4, ST 1, Ag 4, Ar 4, Esquive, Saut, Manchot, Minus, Microbe). S'il portait le ballon, celui-ci rebondit d'une case. Le joueur retrouvera ses caractéristiques et ses compétences normales à la fin de la Phase de Jeu, mais il souffrira normalement des blessures qui lui auront été infligées alors qu'il n'était qu'une grenouille.
Un joueur de votre équipe a attendu toute la saison pour montrer de quoi il était capable, et il veut le ballon, MAINTENANT !
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le reste de la partie, un joueur de votre choix de votre équipe gagne les compétences Intrépidité, Juggernaut et Arracher le ballon.
Un joueur de votre équipe à dédié le match à sa mère, décédée récemment, et est déterminé à jouer tout le match, quoiqu'il puisse lui en coûter.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur désigné sont considérés comme donnant le résultat Sonné sans réellement lancer les dés pour connaître le résultat de la blessure.
Un joueur de l'équipe adverse a été mis en garde par la NAF à propos de sa manière d'infliger des blessures à ses adversaires. Il décide donc de la jouer cool, afin d'éloigner les regards suspicieux des officiels à son encontre.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste du match, tous les jets d'armure réussis par le joueur choisi sur un des membres de votre équipe, que ce soit lors de blocages ou de fautes, donnent un résultat Sonné lors du jet de blessure sans que le joueur adverse n'ait réellement à effectuer de jet de blessure.
Un joueur de votre équipe a enfilé un poing armoricain a usage unique: il veut être sûr que le joueur contre qui il a une dent reste au sol cette fois-ci.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Lors de ce tour, le joueur de votre choix de votre équipe peut transformer tous les résultats de dés de blocage qu'il lance en résultat « Défenseur Plaqué ».
Le sorcier du coin est supporter de votre équipe et à réussit à dégotter une éponge capable de soigner un de vos joueurs.
Jouez cette carte une fois votre Phase de Jeu terminée.
Lancez un D6 : sur un résultat de 1, l'éponge n'a aucun effet. Sur un résultat de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des Tués et Blessés dans la Réserve.
Votre équipe a dissimulé une mine sur le terrain et un joueur adverse vient de poser le pied dessus.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
La mine fonctionne exactement comme le sort "Boule de Feu", excepté qu'il doit y avoir un joueur adverse sur la case du centre lorsque la carte est jouée.
Vous avez ordonné au jardinier d'amener son « autre » machine sur le terrain afin d'aider votre équipe à s'en sortir.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Placez une figurine représentant le jardinier dans n'importe quelle case du terrain adjacente aux lignes de touche mais ne se trouvant pas dans la zone d'En-but. Le jardinier a les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences qu'un Roule-mort Nain débutant. Vous pouvez considérer ce joueur comme un membre normal de votre équipe, ce qui peut vous amener à avoir plus de onze jouer sur le terrain lors de cette Phase de jeu. Le Jardinier ne jouera pour vous que lors de cette phase de jeu, après quoi il ramènera son équipement au garage.
Un joueur de votre équipe a été sélectionné pour aider à tester sur le terrain, la dernière innovation d'Orcidas en matière d'équipement pour Blood-Bowl: les chaussures « sur coussin d'Elémental de l'air » rendent le joueur plus léger dans ses chaussures !
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les compétences Sprint et Equilibre.
Votre équipe a acheté un parchemin de malédiction à une vieille sorcière et l'essaye sur l'équipe adversaire.
Jouez cette carte à la fin de votre tour ou après qu'un Coup d'Envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant que votre adversaire n'ait débuté son tour.
Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun dé, même s'il utilise une compétence lui permettant de le faire ou une relance d'équipe.
Un joueur de votre équipe a été appelé « tout ou rien » par un parieur gobelin pour refaire ses dettes de jeu et il est déterminé à ce que son équipe gagne même s'il doit pour cela mettre à lui tout seul toute l'équipe adverse au sol.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre équipe de votre choix gagne les compétences Tacle plongeant, Bond, Tacle et Lutte.
Votre équipe exerce une poussée sensationnelle sur l'équipe adverse après avoir vu l'un des siens être mis au sol.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action du moment que votre équipe a subit une Blessure (incluant Sonné) lors du tour précédant de l'adversaire.
Lors de ce tour, tous vos joueurs gagnent +1 en F.
Votre équipe a engagé un assassin afin d'empoisonner un joueur clef de l'équipe adverse et ainsi, s'assurer qu'il manque le match.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Choisissez un joueur adverse : celui-ci doit manquer le match.
A cause de certaines rumeur et autres affaires scandaleuses, l'équipe adverse arrive pour le match avec un moral bien bas...
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Lancez un D6 pour chaque relance que possède l'équipe adverse: pour chaque résultat différent de 1, cette équipe perd une relance pour ce match.
Vous venez d'engager le champion Borg « Da Train » Gorthag et il est arrivé en volant sur le terrain pour aider votre équipe.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Placez une figurine représentant Borg sur n'importe quelle case adjacente à une ligne de touche, mais ne se trouvant pas dans la zone d'en but. Le profil de Borg est le suivant : M6, F5, Ag 2, Ar 9, Solitaire, Châtaigne, Crâne Epais, Esquive en force, Juggernaut, et Arracher le ballon. Vous pouvez considérer ce joueur comme un membre normal de votre équipe. Cela peut vous conduire à avoir plus de 11 joueurs sur le terrain pour cette Phase de Jeu. Borg quittera votre équipe à la fin de la mi-temps en cours.
La boisson de l'équipe adverse a été coupée avec un puissant laxatif, empêchant certains joueurs de quitter les sanitaires des vestiaires à chaque phase de jeu.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Sélectionnez aléatoirement trois joueurs adverses. Pour le reste de la partie, chacun d'eux doit lancer un D6 avant chaque coup d'envoi. Sur un résultat de 1 à 3, il ne participera pas à cette phase de jeu. Sur un jet de 4 à 6, il peut être placé sur le terrain comme d'habitude.
L'ego des joueurs de l'équipe adverse est très élevé ces derniers temps et le coach n'arrive plus à gérer leurs prises de bec continuelles.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Lors de chaque phase de jeu, seulement l'un des deux joueurs ayant la plus grande Valeur ou le plus grand coût en Prime de Match et pouvant être aligné lors de cette phase de jeu (i.e. ni Expulsé, ni KO, ni Blessé ou Tué) ne peut être positionné sur le terrain.
Votre équipe à engagé un puissant télépathe et à choisi ce moment pour utiliser son pouvoir. Son cri psychique plonge temporairement l'équipe adverse dans la confusion.
Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'aucun joueur n'ait tenté une Action.
Lancez un D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Sur un résultat de 2+, ce joueur compte comme ayant raté un jet de Cerveau lent. Cet effet ne dure que jusqu'à la fin de votre tour, après quoi les effets du Cerveau Lent sont dissipés sans que le joueur n'ait à entreprendre une nouvelle action pour l'annuler.
Votre équipe fait preuve d'une grande discipline pour jouer contre un adversaire aussi puissant.
ouez cette carte une fois votre tour terminé, mais avant que celui de votre adversaire ne débute.
Si votre tour s'est terminé suite à un turnover, votre équipe ne subit pas de turnover suite à ce jet de dé manqué. L'action du joueur ayant causé le turnover prend fin, mais n'importe quel autre joueur de votre équipe n'ayant pas encore déclaré d'Action peut continuer à jouer, comme si le turnover n'était jamais arrivé. Les prochains turnovers mettrons simplement fin à l'Action du joueur ayant commis le turnover au lieu de mettre fin au tour.
Un homme petit, bossu et décharné offre à votre équipe un peu de son huile de serpent qui soigne tout ce qui pourrait aller de travers chez vous... Et, oh surprise, ça marche... Dommage qu'il ait disparu sans laisser de trace après vous l'avoir vendue.
A jouer avant le début du match, une fois que les primes de match ont été achetées.
Votre équipe peut soustraire 1 à tous les jets de Blessure effectués contre ses joueurs pour cette partie. En cas de résultat inférieur à 2, le joueur est Mis à Terre, et non Sonné. Les jets de Sortie contre votre équipe ne sont pas affectés par cette carte.
Eddie, le coach du Couvent des Culs de Nonne, vainqueur du Championnat 2006, n'a faillit jamais jouer les Playoffs ni même finir la saison. En effet, il avait signé un contrat pour une tournée en Chine à cette période, mais fort heureusement pour lui, il a réussi a annuler cet engagement, sans doute en grande partie grâce aux méthodes de persuasion très efficaces de ces joueuses. GLORIA CUNILUNGUS EST !!!
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