Les Règles

Catapulte à Marmite Halfling (Halfling Hot Pot)

Classique du Vieux Monde, Coupe du Dé à Coudre / (Old World Classic, Halfling Thimble Cup)
 

Coût : 80000 PO

Catégorie : Common

Quantité : 0-1

Autorisé(e) pour : Humains, Nains, Norses, Ogres, Noblesse Impériale, Alliance du Vieux Monde

🇫🇷

Pour la version "Coupe du Dé à Coudre" : Voir ici


🇬🇧

A Hot Pot can be used once per game, launching a cauldron of piping-hot stew onto the opposition. The Hot Pot may be used immediately after any of the opposition’s team turns has ended. Choose a target square anywhere on the pitch and roll a D6:

  • On a roll of 6, the shot is on target.
  • On a roll of 2-5, the shot is off target – the target square is moved D3 squares in a direction determined by rolling a D8 and referring to the Random Direction template.
  • On a roll of 1, something has gone horribly wrong and the Hot Pot has misfired in the team dugout. D3 randomly selected players in the Reserves box immediately become KO’d and moved to the Knockedout box.

A player in the target square is automatically hit by the Hot Pot itself. If a Standing player is hit, they are Knocked Down. If a Prone or Stunned player is hit, an Armour roll is made against them. In either case, you may apply a +2 modifier to either the Armour roll or Injury roll. This modifier may be applied after the roll has been made.

Additionally, roll a D6 for each Standing player (from either team) that is in a square adjacent to the target square:

  • On a roll of 4+, the player has been hit by the mess of stew that showers out of the Hot Pot.
  • On a roll of 1-3, the player manages to avoid being hit.

Any Standing player hit in this way is Placed Prone.

Utilisations en Matchs
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Le Saviez-Vous ?

Lors du tournoi NDC 2018, l'équipe orque "Fanatic Babouins" jouait sa dernière ronde contre une équipe humaine et une victoire assurait une place sur le podium ! Le score était de 1 -1 au dernier tour de la deuxième mi-temps. Et c’est le blitzeur et capitaine « Jokoko » qui avait la balle et devait mettre 2 fois le paquet pour pouvoir marquer le touchdown de la victoire et de la gloire ! Et cela avec la dernière relance disponible ! Jokoko exposa sa stratégie pour ce tour ce qui eut pour conséquence : Block à 1 dé d’un orque noir sur un trois-quart = SKull, re roll, pow (même pas une sortie). Premier paquet de Jokoko = 4. Deuxième paquet Jokoko = 1, Jokoko tombe, jet d’armure 10, jet de blessure 8. Résultat : Match nul, exclus du podium, une des cornes du casque de Jokoko cassée… Espérons que cet avertissement serve au capitaine…Tous les spécialistes et commentateurs en doutent !

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