Les Règles

SÉQUENCES DE MATCH

 
Météo
2D6 Résultat
2

Canicule (Swelthering Heat)
La chaleur intense fait s'évanouir certains joueurs ! À la fin de chaque Engagement tant que cette condition météo est en vigueur, l'un des Coachs lance un D3 et chaque Coach sélectionne au hasard ce nombre de joueurs parmi les siens qui se trouvaient sur le terrain à la fin de l'Engagement. Les joueurs sélectionnés sont placés dans la Zone des Réserves et ne peuvent pas être placés sur le terrain lors de l'Engagement suivant.

3

Très ensoleillé (Very Sunny)
Ce soleil radieux fait une bien belle journée, mais joue des tours au jeu de passes ! Chaque fois qu'un joueur effectue un Test d'Aptitude au Lancer, appliquez un modificateur de -1 au jet.

4-10

Clément (Perfect Conditions)
Ni trop chaud, ni trop froid. C'est une météo parfaite pour le Blood Bowl ! Il n'y a aucun effet supplémentaire.

11

Averse (Pouring Rain)
Les cieux se sont ouverts et l'averse soudaine a laissé les joueurs trempés et le ballon plutôt glissant ! Chaque fois qu'un joueur tente de ramasser ou de réceptionner le ballon, ou d'intercepter une Action de Passe, il subit un modificateur de -1 au jet.

12

Tempête de neige Blizzard
Le froid glacial et la neige tourbillonnante rendent les appuis périlleux et gênent considérablement la vision des joueurs. Chaque fois qu'un joueur tente un Sprint, appliquez un modificateur supplémentaire de -1 au jet. De plus, lorsqu'un joueur effectue une Action de Passe, il ne peut tenter qu'une Passe Rapide ou une Passe Courte.

Le Saviez-Vous ?

Lors du tournoi NDC 2018, l'équipe orque "Fanatic Babouins" jouait sa dernière ronde contre une équipe humaine et une victoire assurait une place sur le podium ! Le score était de 1 -1 au dernier tour de la deuxième mi-temps. Et c’est le blitzeur et capitaine « Jokoko » qui avait la balle et devait mettre 2 fois le paquet pour pouvoir marquer le touchdown de la victoire et de la gloire ! Et cela avec la dernière relance disponible ! Jokoko exposa sa stratégie pour ce tour ce qui eut pour conséquence : Block à 1 dé d’un orque noir sur un trois-quart = SKull, re roll, pow (même pas une sortie). Premier paquet de Jokoko = 4. Deuxième paquet Jokoko = 1, Jokoko tombe, jet d’armure 10, jet de blessure 8. Résultat : Match nul, exclus du podium, une des cornes du casque de Jokoko cassée… Espérons que cet avertissement serve au capitaine…Tous les spécialistes et commentateurs en doutent !

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