Règle | Commentaire(s) |
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Agressions | Les agressions ne rapportent pas de point d'expérience. Les soutiens défensifs doivent être pris en compte (-1 par joueur soutenant l'agressé) lors de la tentative d'Agression. Les soutiens offensifs ne devront être dans aucune zone de tacle adverse pour pouvoir apporter leur soutien. Rappel : Maintenant la compétence Garde permet de soutenir une agression! |
Apothicaire | L'apothicaire peut être utilisé pour soigner un joueur KO, sévèrement touché, grièvement blessé ou tué, une fois par matchs. Note 1: l'apothicaire soigne tout joueur ayant subit une blessure (légère, grave ou mort) quelqu'en soit la raison (sur un blocage, une esquive, un GFI raté, le public...). Note 2: un joueur KO soigné par l'apothicaire reste sur le terrain comme s'il était sonné. |
Armes secrètes | Ce genre de petits joujoux est bien entendu formellement interdit sur un terrain mais c'est bien par ce que c'est interdit que l'on en retrouve régulièrement. Heureusement le corps arbitral veille au grain et un joueur rentrant sur le terrain avec un tel objet ira visiter le donjon à la fin de la mi-temps ou dès qu'un TD aura été marqué. Note: s'il y a "à mort l'arbitre" au coup d'envoi de la période où rentre l'arme secrète, la corruption ainsi gagnée pourra être utilisée pour faire rester l'arme secrète sur le terrain. |
Avant-Match | Avant de commencer les hostilités sur le terrain, il faut mettre en place les conditions dans lesquelles celui-ci va se dérouler. 1) Spectateurs : Chaque coach lance 1D3 et ajoute son nombre de Fans Dévoués. 2) Jet de météo. 3) Calcul d'inducement des 2 équipes. 4) La plus faible des équipes prie éventuellement Nuffle. 5) On lance la pièce (ou un dé) pour savoir qui commence. |
Coachs Féminins | Ces dernières peuvent choisir n'importe quel roster et ce même si la limite de roster par race est atteinte. De plus leur inscription est gratuite. |
Compétences | l'utilisation des points d'expérience doit être faite devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match. Le tirage d'une compétence aléatoire ou d'une caractéristique doit se faire à ce moment là ou sera faite par un commissaire de ligue. |
Concéder le match | Dans tous les cas (impossibilité de faire le match ou de le finir), le coach qui a abandonné perdra 1D3 Fans Dévoués, ne touchera pas de gains ni de JPV. De plus, chaque joueur de l'équipe ayant au moins 3 avancements devra lancer 1D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le joueur quitte l'équipe, dégoûté de ce sport et de son coach. |
Contestation du Coach | Votre Coach en Chef (représenté par une figurine ou par un élément visible, comme une pièce Lutèce avec un maillot rayé noir et blanc avec un sifflet par exemple...) peut contester une expulsion auprès de l'arbitre (que ce soit une expulsion suite à agression ou bien une expulsion d'Arme Secrète en fin de phase de jeu). Lancez un d6 par expulsion : sur un 6, vous avez réussi à convaincre l'arbitre que sa décision n'était pas la bonne et votre joueur qui aurait du être expulsé reste en jeu (il y a toujours TurnOver dans le cas d'une Agression). Sur 2-5, rien ne se passe. Sur un 1, non seulement votre joueur reste expulsé, mais votre coach en Chef est lui aussi expulsé et ne peut contester du match. De plus, vous avez -1 à tout jet d'Entraînements (Brilliant Coaching) pour le reste du match. NOTE : si vous décidez de contester, vous devez le faire AVANT d'utiliser un pot de vin (si le pot de vin est réussi, cela ne provoque pas de TurnOver). |
Cumul de compétences | Châtaigne, Poignard, Tronçonneuse et Griffes ne peuvent pas être cumulées pour passer l'armure ou déterminer la nature des blessures. |
Dés | Les joueurs sont tenus d'utiliser les mêmes dés si l'un des deux coachs le demande. La seule exception à cette règle concerne les dés de champion de la Lutèce. Les dés dorés de vainqueur peuvent ne pas être partagés avec l'adversaire. |
Erreurs couteuses | Lien vers l'image |
Fans Dévoués | Son minimum est de 1 et son maximum est de 7. On commence la saison avec 1 Fan Dévoué, mais il est possible d'en acheter en début de saison uniquement. Lorsqu'une équipe gagne un match, elle lance 1D6 : si le résultat est supérieur ou égal au nombre de Fans Dévoués, alors l'équipe gagne 1 Fan Dévoué. Lorsqu'une équipe perd un match, elle lance 1D6 : si le résultat est inférieur au nombre de Fans Dévoués, alors l'équipe perd 1 Fan Dévoué. |
Joueur le Plus Valable (JPV) | Le JPV donne 4 PSP et est attribué aléatoirement à la fin du match parmi tous les joueurs de chaque équipe SAUF : les joueurs qui ont eu le résultat "MORT!" sur leur jet de blessures graves (15-16), les Champions et les Mercenaires (mais les Journaliers sont éligibles). |
Lancer la balle dans le public | Formellement interdit pour la simple raison qu'il faut désigner une case pour lancer la balle (ou la Bombe). |
Maladresse | Il y a Maladresse sur un résultat de 1 NATUREL au dé, quels que soient les modificateurs. |
Passe | Avant de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement). |
Poignard et Tronçonneuse | Peuvent s'utiliser à la place d'un Blocage. Le coach peut toutefois utiliser son Blitz pour se déplacer et frapper avec ces armes, mais cela mettra fin à son mouvement. Une sortie, provoquée par de tels instruments, ne rapporte pas d'expérience. |
Quatre minutes | Cette règle n'est pas utilisée dans le championnat. Toutefois si l'un des deux joueurs décide de l'appliquer, alors elle doit être appliquée. |
Relances d'équipe | Elles ne peuvent jamais être utilisée pour relancer un jet d'armure et un jet de blessure. On peut désormais utiliser plusieurs relances par tour, mais on ne peut pas relancer le même jet 2 fois. |
Renvoi du public | Lorsque le public renvoie le ballon sur le terrain il est impossible de l'intercepter. |
Repoussé par un joueur repoussé | C'est le coach de l'équipe active qui décide où va être repoussé le deuxième joueur. Si le deuxième joueur possède la compétence Glissade contrôlée, ce sera alors à son coach de choisir la case vers laquelle il sera repoussé. Si le deuxième joueur possède la compétence stabilité et décide de l'utiliser, alors aucun des deux joueurs ne bougent. |
Repousser un joueur sur le ballon | Le joueur repoussé ne peut pas tenter de ramasser le ballon qui rebondit d'une case. |
Sonné | Tous les Joueurs sont automatiquement retournés à la fin du tour actif sans que cela compte comme une action ou un oubli. |
Sortie | Pour gagner les deux points d'expérience alloués à une sortie il faut soit bloquer et sortir le joueur adverse soit être bloqué par le joueur adverse et le sortir. Mais en aucun cas les sorties sur esquives ratées de l'adversaire ne rapportent de points d'expérience ! |
Sorties dans le public | Elles ne rapportent aucun point d'Expérience. |
Terrains | Tous les matchs se dérouleront sur de la pelouse et sur des terrains non couverts. Il appartient à chaque coach de trouver un nom à son stade ce qui permet d'enrichir les rencontres et de savoir où les matchs se sont déroulés. |
Ragnar, Lineman des Frozen Gencives est "l'auteur" d'un des plus étranges record de notre magnifique sport. En effet, il a reussi l'exploit de se faire envoyer 5 fois dans la fosse dans le meme match. et à chaque fois, il se remettait de ses émotions et retournait sur le terrain.Il en fut même pour prétendre que ce joueur aurait merité de jouer chez les nains.
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