Qté | Poste | Coût | M | F | Ag | Pa | Ar | Normal* | Double* | Compétences et Traits |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* : Choix des compétences et traits : G Général, F Force, A Agilité, P Passe, M Mutations | ||||||||||
0-12 | Trois-Quart Humain du Vieux Monde | 50000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 9+ | G | A+F | |
0-2 | Bloqueur Nain du Vieux Monde | 75000 | 4 | 3 | 4+ | 5+ | 10+ | G+F | A | Solitaire(3+), Crane épais, Clé de Bras, Bagarreur |
0-2 | Espoir Halfling du Vieux Monde | 30000 | 5 | 2 | 3+ | 4+ | 7+ | A | G+F | Animosité (Coéquipiers Nains et Humains), Esquive, Minus, Poids Plume |
0-1 | Lanceur Humain du Vieux Monde | 80000 | 6 | 3 | 3+ | 3+ | 9+ | G+P | A+F | Animosité (Coéquipiers Nains et Halflings), Passe, Prise Sure |
0-1 | Receveur Humain du Vieux Monde | 65000 | 8 | 2 | 3+ | 5+ | 8+ | G+A | F | Animosité (Coéquipiers Nains et Halflings), Esquive, Réception |
0-1 | Blitzeur Humain du Vieux Monde | 90000 | 7 | 3 | 3+ | 4+ | 9+ | G+F | A | Animosité (Coéquipiers Nains et Halflings), Blocage |
0-1 | Coureur Nain du Vieux Monde | 85000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 9+ | G+P | A+F | Solitaire(3+), Crane épais, Prise Sure |
0-1 | Blitzeur Nain du Vieux Monde | 80000 | 5 | 3 | 3+ | 4+ | 10+ | G+F | A | Solitaire(3+), Blocage, Crane épais |
0-1 | Tueur de Troll Nain du Vieux Monde | 95000 | 5 | 3 | 4+ | 7+ | 9+ | G+F | A | Solitaire (3+), Blocage, Crane épais, Frénésie, Intrépidité |
0-1 | Ogre | 140000 | 5 | 5 | 4+ | 5+ | 10+ | F | G+A | Solitaire(4+), Châtaigne(+1), Crâne épais, Cerveau lent, Lancer un coéquipier |
0-1 | Homme Arbre Altéré | 120000 | 2 | 6 | 5+ | 5+ | 11+ | F | G+A+P | Solitaire(4+), Châtaigne(+1), Crâne épais, Prendre Racine, Stabilité, Bras Musclé, Lancer un coéquipier, Timmm-Ber! |
Lors du tournoi NDC 2018, l'équipe orque "Fanatic Babouins" jouait sa dernière ronde contre une équipe humaine et une victoire assurait une place sur le podium ! Le score était de 1 -1 au dernier tour de la deuxième mi-temps. Et c’est le blitzeur et capitaine « Jokoko » qui avait la balle et devait mettre 2 fois le paquet pour pouvoir marquer le touchdown de la victoire et de la gloire ! Et cela avec la dernière relance disponible ! Jokoko exposa sa stratégie pour ce tour ce qui eut pour conséquence : Block à 1 dé d’un orque noir sur un trois-quart = SKull, re roll, pow (même pas une sortie). Premier paquet de Jokoko = 4. Deuxième paquet Jokoko = 1, Jokoko tombe, jet d’armure 10, jet de blessure 8. Résultat : Match nul, exclus du podium, une des cornes du casque de Jokoko cassée… Espérons que cet avertissement serve au capitaine…Tous les spécialistes et commentateurs en doutent !
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